новости психологи библиотека поговорим тестирование ресурсы магазин обратная связь
Главная » Библиотека » Статьи » Книги издательства "Питер" »
оглавление
Читать
Читать
Читать
Читать
Читать
библиотека
Книги
Детская психология
другое
Книги издательства "Питер"
Межличностные отношения
Персоналии
Практическая психология
Практическая психология. НЛП
Психология зависимостей
Психология личности
Психология успеха
Экстремальная психология
Статьи
Детская психология
другое
Книги издательства "Питер"
Межличностные отношения
Персоналии
Практическая психология
Практическая психология. НЛП
Психология зависимостей
Психология личности
Психология успеха
Экстремальная психология
рассылки
новости психологии
психологические конкурсы


подробнее

Э. Кристофер, Л. Смит, http://shop.piter.com
Собака Гарри (тренинговая техника)

Читать

    В основу положена сокращенная версия игры под названием "Собака Джона", изложенная в книге Пфейффера и Джонса (Pfeiffer and Jones, 1975).

    Необходимое время: около 20-30 минут.

    Цели
    - Продемонстрировать, как восприятие проблемы предопределяет людские попытки ее разрешить.
    - Организовать игру-разминку на мотивацию для юных участников, изучающих математику или бюджет и финансы.

    Размер группы: от 5 человек до практически неограниченного количества, разбитого на небольшие группы.

    Условия: классная комната, обставленная на манер кафе так, чтобы люди могли работать маленькими группами, или любая другая обстановка, позволяющая создать небольшие рабочие команды.

    Порядок действий

  1. Расскажите аудитории следующую историю: у Гарри была пушистая собачка, которую он очень любил. Его подружка тоже ее любила. Когда она предложила за нее Гарри 10 фунтов - все, что у нее было, - он почувствовал, что должен отдать ей собачку. Однако он так тосковал по животному, что на другой день дал своей подружке 20 фунтов и забрал собачку домой. Но подружка, которую звали Мэри, все равно хотела иметь эту собачку, а потому скопила еще 10 фунтов и предложила Гарри 30. Бедный Гарри не любил отказывать, поэтому он оставил ей собачку и взял 30 фунтов. Но к этому времени ему надоела вся эта история, и через пару дней он отправился к Мэри, вручил ей 40 фунтов и попросил собачку назад; на этом история заканчивается.
  2. При необходимости повторите основные моменты рассказа. Затем задайте следующие вопросы:
        - Оказался ли кто-нибудь в выигрыше после всех этих манипуляций?
        - Если да, то кто именно и насколько?
  3. Попросите всех записать свои ответы и не показывать их друг другу.
  4. Спустя время, выделенное на обдумывание, выберите наугад несколько человек и попросите прочитать, что они написали. Вы увидите, что остальные поспешат поделиться своими ответами, как только поймут, насколько по-разному они восприняли проблему.

    Анализ: отдельные люди ответят, что Мэри выиграла 20 фунтов, и это будет правильно с позиций голой экономики, приобретений и потерь. Они подсчитывают совокупный расход и доход обеих сторон и вычитают одно из другого. Мэри заработала 60 фунтов, а потратила - 40. Следовательно, поскольку она приобрела 20 фунтов, то Гарри потерял столько же. Кое-кому сложно произвести эти расчеты, и вам, возможно, придется записать расходы и доходы обоих героев.
    Вполне вероятно, что некоторые участники скажут друг другу: "Эй, ты будешь Гарри, я - Мэри, а ты - собачкой!" Затем "собачка" будет смиренно переходить от одного к другому, в то время как те с серьезным видом станут обмениваться клочками бумаги, изображающими деньги; потом, когда спектакль закончится, они сосчитают клочки, чтобы выяснить, у кого их больше. Другие дадут неправильный ответ, но только потому, что сделали арифметическую ошибку, а не из-за того, что восприняли проблему иначе, чем ответившие верно.
    Однако, как правило, в группе находятся и те, кто был мотивирован к поиску ответов иного рода. Они заявят, что Гарри выиграл в том, что оставил себе собачку, или что он проиграл, потеряв подружку, или что подружка потеряла больше, потому что рассталась с собачкой и - они полагают - с Гарри; или что выиграли все, поскольку естественно предположить, что Гарри, Мэри и собачка жили вместе; или же что в конечном счете проиграла собачка, потому что она пережила нервное потрясение.

    Завершение: устройте дискуссию о разных способах восприятия проблем. Те, кто "услышал" рассказ как историю потерь и приобретений, рассматривали его с позиций простой арифметики. Люди, которые рассуждают, как бухгалтеры, мыслят категориями доходов и расходов. Но те участники, которые прочувствовали эмоциональный контекст рассказа, восприняли его финал с позиции человеческих отношений.
    Обратите внимание собравшихся на то, что вы нарочно рассказали историю с "человеческой позиции", так как стремились спровоцировать реакцию именно этого типа. Добавьте также, что лидерство в менеджменте частично состоит из следующего: лидеры описывают факты и цифры в терминах того поведения, какого они ждут от своих исполнителей.
    "Собака Гарри" - пример того, как можно превратить простейшее упражнение в настоящий математический ребус, после чего драматизировать его так, чтобы участники на собственном опыте научились учиться.

55. АДСКИЕ БАШНИ

    Необходимое время: около часа.

    Цель: это упражнение на построение команды, в котором делается попытка показать конфликт, возникший из-за коммуникационных барьеров между участниками. Такие барьеры возникают в связи с тем, что люди, расценивая свое восприятие мира как единственно верное, зачастую отказываются принимать иные точки зрения. В "Адских башнях" эта концепция взята на вооружение и используется для побуждения игроков задуматься о факторах, как способствующих, так и препятствующих построению единой команды.

    Размер группы: инструкции, представленные ниже, рассчитаны на группу хотя бы из 12 человек (то есть две команды по 6 человек в каждой). Если по каким-то причинам вы захотите иметь команды большей или меньшей численности, вы можете изменить количество карточек с инструкциями. При наличии достаточного места играть может любое количество человек.

    Условия: классная комната, комната для семинаров или конференц-зал - при минимальном количестве мебели. У игроков должна быть возможность собираться в команды и возводить свои "строения".

    Порядок действий

  1. Разбейте группу на команды по 6 человек.
  2. Дайте каждой команде побольше деталей из "Лего" или какого-нибудь другого похожего конструктора. Объясните, что им будет нужно построить башню.
  3. Всем участникам каждой из команд вручите карточку, на которой будут записаны данные, касающиеся какой-то одной части задания. Подчеркните, что этой информацией ни с кем нельзя делиться.
  4. Объявите, что игра будет проходить в полном молчании, и разрешите игрокам приступить к делу.

    Ниже предложены инструкции для карточек, но вы можете свободно заменить их своими собственными. Главным условием является их противоречивость:
    - Башня должна состоять из 20 блоков.
    - Башня должна иметь высоту в 10 уровней.
    - Башня должна быть построена только из белых, красных и желтых "кирпичиков".
    - Башня должна быть построена только из синих и желтых "кирпичиков".
    - Шестой уровень башни должен отличаться по цвету от остальных.
    - Башню должны построить именно вы. Если за "кирпичи" возьмутся другие члены вашей команды, остановите их и настаивайте, что построите башню самостоятельно.

    Анализ: за игрой в "Адские башни" интересно наблюдать со стороны (если сможете, запишите ее на видео), так как отдельные игроки неизбежно придут к замешательству, неразберихе и разочарованию, едва лишь поймут, что все их попытки следовать инструкциям приводят исключительно к противодействию со стороны членов их команд. Их постигнет разочарование, как только они поймут, что вся совместная работа над общей задачей сводится к выявлению того факта, что на деле ничего подобного не происходит. Например, какой-нибудь игрок пытается положить синий "кирпичик" только для того, чтобы другой игрок убрал его с явным негодованием. Третий постарается удержать других от каких бы то ни было действий вообще, и т. д.
    Когда мы готовили учебную телепередачу, то записали одну такую игру на телестудии, и пока она шла, все операторы хохотали. Любой, кто когда-либо имел дело с телевидением, знает, что этих людей ничем не проймешь, поэтому мы записали еще один "плюс" в актив игры.

    Завершение: по окончании действия полезно обсудить ситуации - они повторяются всякий раз, когда используют эту игру.

  1. Побеждает игрок, которому поручено быть единственным строителем. Такое случается, если эту роль отводят волевому человеку, который хорошо владеет невербальными методами общения и ясно дает понять, что не потерпит никакой оппозиции. В этих условиях другие члены команды более или менее терпеливо - в зависимости от темперамента - сидят в сторонке и наблюдают за "самозванцем". Все идет гладко, пока этот человек не сделает что-то, противоречащее инструкциям другого игрока: последний заявляет молчаливый протест, к которому строитель обычно прислушивается и соответственно изменяет конструкцию. Когда двое протестующих вступают между собой в конфликт (возможно, из-за того, что одного из них не устраивает цвет "кирпичей"), строитель зачастую начинает экспериментировать, меняя один "кирпич" на другой, пока оба спорщика не будут удовлетворены - тем, например, что используются исключительно желтые кирпичи.
         Такое поведение команды чаще всего оказывается эффективным, в результате чего группа, подобная описанной выше, может построить башню первой и остаться очень довольной своим выступлением, изделием (башней) и друг другом. Так происходит, вероятно, по причине того, что никто из них "не потерял лица". Первоначальное унижение, испытанное членами команды, которых отстранили от работы, компенсируется их последующими указаниями "строителю", как и что ему строить. Это другой аспект лидерства как компромисса между вожаком и подчиненными.
  2. Самозваный строитель терпит поражение от мощной оппозиции в лице других игроков, которые настаивают, чтобы их допустили до "кирпичей". Такое поведение обычно приводит к серьезным конфликтам. Мы видели, как люди вырывали "кирпичи" друг у друга или вынимали их из конструкции. Если события примут такой оборот, башня вряд ли будет построена.
  3. Налицо комбинация описанных стратегий. Между потенциальными строителями идут непрерывные переговоры, которые отнимают много времени. Каждый "кирпич" становится предметом невербальной, иногда горячей, дискуссии. При достаточном времени башня в конце концов вырастет, но команда, ведущая себя подобным образом, обычно проигрывает соперникам, которые выбирают стратегию 1.
Обсудить в форуме

главы (страницы): назад 1 2 3 4 5 вперед

новости | библиотека | поговорим | тестирование | ресурсы | магазин | обратная связь

© 2001, Псипортал
© 1997-2013, Издательский дом "Питер"
MedLink Журнал для мужчин и женщин
Rambler's Top100 Rambler's Top100